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ROMA / 16-03-2012

ITALIA, GIOCO D'AZZARDO / Sempre più minori giocano con i Gratta e Vinci, il gioco d'azzardo più ''sommerso''






Gioco d'azzardo, ultime news Roma: Gratta e Vinci e minori
- UnoNotizie.it - Li comprano le mamme dopo aver fatto la spesa, vengono pubblicizzati in spot televisivi e si trovano negli uffici postali, ma soprattutto vengono "grattati” dai minorenni. Secondo una ricerca del CNR, il 63% dei ragazzi tra i 15 e i 19 anni, già giocatori, acquista "gratta e vinci”. Guida Acquisti (la rivista indipendente online che informa correttamente il consumatore) ha condotto un'inchiesta scoprendo che in Italia i giocatori d'azzardo compulsivi sono circa 700mila. E molti "grattano”. Infatti, i G&V sono secondi solo alle video-slot. Ma c'è un fatto allarmante… non ci sono dati precisi. Tanto che le associazioni che curano il problema vorrebbero un osservatorio ad hoc.


Vuoi perdere facile? Gioca con i gratta e vinci. Sono considerati i meno "insidiosi”; non percepiti nemmeno come giochi d'azzardo (sebbene il termine tecnico sarebbe "lotteria istantanea”) e spopolano tra i giovanissimi proprio perché non visti come un "pericolo” dai gestori di bar e tabaccherie. Lo conferma una ricerca del Cnr che afferma che il 63% dei ragazzi già giocatori tra i 15 e 19 anni giocano con i gratta e vinci. Una percentuale altissima. Inoltre, se la spesa pro capite per gli apparecchi elettronici è superiore ad ogni altra forma di gioco e raccoglie oltre la metà della spesa complessiva per gioco d'azzardo in Italia, il gratta e vinci si colloca come seconda voce di "spesa”, con un totale del 12.7% della raccolta.

Innanzitutto, va sempre ricordata una regola ferrea, valida sia nei casinò di Las Vegas che nella tabaccheria di quartiere: è sempre il banco che vince. In questo caso il banco sono lo Stato, le aziende concessionarie e i gestori. Stando ai dati forniti dal Monopolio nel 2010 gli incassi complessivi delle lotterie sono stati di 9,37 miliardi di euro, in lieve regresso rispetto all'anno precedente; mentre nel 2011 l'incasso complessivo del gioco d'azzardo è stato di ben 79.9 milardi.

«Innanzitutto – spiega Graziano Bellio, presidente dell'Alea, associazione per lo studio del gioco d'azzardo e dei comportamenti a rischio – va detto che il gratta e vinci è un gioco d'azzardo in piena regola e che è anche piuttosto pericoloso perché parecchi soggetti presentano un rapporto problematico proprio nei confronti dei "grattini". Inoltre, è sottovalutato: ci sono perfino dei genitori o nonni che acquistano i biglietti per farli grattare ai figlioletti o nipotini. Il G&V è il più giocato dai minorenni proprio perché i gestori acconsentono alla loro vendita mentre sono più restii ad acconsentire a forme di azzardo come le slot-machine. I G&V – prosegue – sono spesso acquistati anche come "azzardo secondario" da parte di giocatori problematici che spendono molto alle slot. Anche questi soggetti spesso li sottovalutano. Possono dire per esempio che si sono rovinati con le slot e che si, comperano i biglietti, ma non se ne sentono schiavi. In seguito però si scopre che la spesa per queste lotterie istantanee è comunque rilevante».

Tutte le lotterie nel corso del 2011 hanno raccolto denaro pari a 10.2 miliardi di euro su un totale di 79.9 miliardi di fatturato complessivo. «Le vincite al G&V – precisa il presidente di Alea – sono abbastanza frequenti, ma del tutto irrisorie: spesso infatti si limitano a restituire il denaro speso per l'acquisto del biglietto, quindi non rappresentando una vera vincita. Il giocatore quindi è indotto a pensare: 1) che vincere è facile, equiparando psicologicamente la facilità di aver ottenuto un rimborso al fatto di ricevere una vincita significativa; 2) che vale la pena insistere; 3) che il valore ricevuto dalla "vincita" non valga la pena conservarlo, ma piuttosto "reinvestirlo" nell'acquisto di nuovi biglietti. Non corrisponde al vero il fatto che la spesa nel G&V sia minore rispetto ad altri giochi: ci sono biglietti da 10 o 20 euro. Il problema sta nel fatto che la rapidità del gioco (cioè i pochi secondi che passano tra l'acquisto e l'esito ottenuto grattando) può indurre la ripetizione dell'acquisto».

Bellio, che cura proprio giocatori compulsivi, afferma: «Non si ritiene che il G&V rappresenti una forma attenuata di gioco d'azzardo. La spesa pro-capite per gli apparecchi elettronici è superiore ad ogni altra forma di gioco e raccoglie oltre la metà della spesa complessiva per gioco d'azzardo in Italia. Il G&V si colloca come seconda, con un totale del 12.7% della raccolta. Quando si parla di gioco patologico, non c'è la percezione da parte degli operatori che lavorano sul campo che i giocatori problematici che acquistano i biglietti del G&V spendano meno, siano meno gravi o abbiano minori problemi rispetto agli altri: dipende anche da differenti fattori più che dal gioco in sé».

Un problema è che non esistono dati "scorporati”. Ovvero: non sono ancora state fatte delle analisi precise del gioco compulsivo. «A livello di esperienza personale – spiega il medico psichiatra, direttore del dipartimento per le dipendenze della ussl di Castelfranco Veneto –, i giocatori compulsivi di G&V che ho seguito possono spendere molte centinaia di euro al mese. Tra i dati ufficiali (che non riguardano il gioco compulsivo, ma il giro d'affari totale), il dato sulla spesa totale per il G&V è mescolato con quello di tutte le altre lotterie: si sa che il G&V è di gran lunga la principale voce di spesa, ma l'AAMS non comunica l'ammontare per il solo G&V. Inoltre, ancor più difficile, si dovrebbe avere il numero dei giocatori che acquistano biglietti e tra questi di quelli compulsivi. Questi dati non ci sono. Il G&V è diffusamente acquistato in modo rilevante anche da chi sviluppa problemi su altri giochi, per esempio le slot. Una cosa appare chiara: nel settore giochi non c'è una trasparenza totale. Avremmo bisogno che l'AAMS, sia direttamente che attraverso i concessionari, fornisse maggiori dettagli. Esiste anche il settore del gratta e vinci online. Quale sia la sua rilevanza non compare sui dati messi a disposizione da AAMS. C'è necessità di più ricerca indipendente e di maggiore trasparenza. Data la rilevanza del settore giochi per lo Stato, sarebbe necessario un osservatorio ad hoc».

Un aiuto può darlo, per un consumo consapevole, sapere come "funzionano” i gratta e vinci e perché sono un investimento poco vantaggioso. Lo Stato ha affidato alla società privata, Lottomatica, la concessione per quanto riguarda la loro produzione e distribuzione. Ogni serie di gratta e vinci delle varie tipologie in commercio viene prodotta per lotti (primo, secondo, terzo, ect.). Mettiamo che il primo lotto sia di 3milioni di biglietti che costano 5 euro l'uno. Basta una semplice moltiplicazione per capire che Lottomatica incasserà 15milioni di euro. Bene, di questi 15miloni il 70% viene ridistribuito ai giocatori, circa 10milioni di euro. Lottomatica incassa quindi 5milioni di euro. Interessante è però vedere come avviene la distribuzione delle vincite. Si stampa un numero limitatissimo di biglietti milionari, massimo 4 o 5, da 500mila euro a 2 milioni di euro circa (specchietti per le allodole per i giocatori) e alcuni biglietti la cui vincita varia dai 5 ai 50 euro, moltissimi biglietti con vincita nulla. Dei 5 milioni rimanenti a Lottomatica, una parte verrà impiegata per coprire le spese pubblicitarie e di distribuzione, un'altra verrà versata all'erario e il resto incassata. Ma noi stiamo parlando di un solo lotto di biglietti, immaginate questo moltiplicato per decine e decine di lotti. Non a caso lo Stato raccoglie in media 10miliardi di euro all'anno solo con i gratta e vinci.

Ovviamente, al consumatore interessano le probabilità di vittoria. Abbiamo detto che su tre milioni di biglietti venduti i premi da 500mila-2mila euro sono solo in 4 biglietti per lotto (in genere i più costosi, quelli da 20 euro) quindi le probabilità che un giocatore ha di trovare il tagliando milionario è una su 750mila. Bassissima. In pratica non "si può vincere facile”. Anzi. Secondo gli esperti di giochi d'azzardo il gratta e vinci è quello che dà minore possibilità di vittoria rispetto ad altri giochi. Il cosiddetto payout, ovvero la percentuale di denaro ridistribuita ai giocatori, varia dal 50% al 75% a seconda del tipo del biglietto (più è caro il tipo di biglietto, più alto è il payout), minore rispetto agli altri giochi da bar, comprese le video-slots e il Superenalotto. Quindi, se un tagliando costa solo 2 euro, la possibilità di essere un turista per sempre (ultima trovata) è veramente bassa. Ma perché vengono stampati così pochi biglietti che fanno vincere grosse cifre e non c'è una ridistribuzione più "a pioggia”? Perché altrimenti il consumatore non sarebbe invogliato a giocare (ogni gioco d'azzardo deve promettere di "cambiare la vita”).

Vengono emessi molti tagliandi con lo stesso premio del prezzo del gratta e vinci. Un consumatore spende 2 euro per comprarne uno, rivince la stessa somma, gli sembrerà automatico acquistarne un altro allo stesso prezzo per tentare di nuovo la sorte a un costo che "percepirà” come quasi nullo. E in genere la seconda volta non vince proprio nulla. Quindi tenterà, sfidato, di nuovo la dea bendata, proverà delle emozioni, avrà la sensazione di poter controllare il suo destino, e da lì inizia (ma non è una regola valida per tutti) la dipendenza. Poi c'è l'assuefazione, il voler attendere, aumentando sempre la "puntata”, il biglietto milionario. E dire che basterebbe, se proprio si vuole tentare la sorte, farlo con intelligenza e una volta ogni tanto. Spendendo un po' di più. Come dicevano, i gratta e vinci con la possibilità maggiore di vincita sono quelli più costosi. Se si guardano le statistiche sarebbe meglio comprare solo un tagliando da 20 euro e non 10 biglietti da 2.

Oltre che "giovane”, è un gioco tipicamente "femminile”. Lo afferma lo psicologo e psicoterapeuta specializzato in dipendenze Roberto Cavaliere: «I gratta e vinci fanno parte di tutte le dipendenze da gioco, diciamo che stanno nello scalino più basso, ma sempre dipendenze sono – spiega –. C'è l'aspetto compulsivo di "assunzione della dose”, in gergo tecnico chiamato carving che è più insidioso. Perché le altre forme di gioco richiedono un "accesso” più complesso. Bisogna recarsi in un bar e sedersi a una video-slot, quindi essere etichettati socialmente come giocatori, oppure andare in una bisca, luogo di non facile ingresso, o recarsi in luoghi dedicati, altro segnale sociale che stigmatizza. Per questo i gratta e vinci sono un gioco molto "femminili”, compiuti da donne, infatti non c'è "stigma” sociale su di loro, chi li compra, anche i giocatori compulsivi, non si sentono giocatori d'azzardo». Ma quali sono le componenti comuni con gli altri giochi? «C'è sempre il fattore adrenalinico, infatti, se ne possono comprare serie da dieci e giocare con la stessa compulsività con cui si schiaccia il tasto di una video-slot e si ha la sensazione di poter controllare ciò che accade, che la vittoria dipenda dalle nostre abilità. Che siano l'intelligenza d'aver capito come funziona il meccanismo, quindi aver compreso quando s'incontrerà il biglietto milionario, oppure la tenacia. Il giocatore d'azzardo pensa sempre di poter controllare la situazione grazie alla sua volontà. C'è l'emozione di sfidare il destino e di sentirsi in grado di poterlo fare». Ovviamente "sotto” c'è dell'altro. Chi è affetto da Gap, Gioco d'azzardo compulsivo, in genere soffre di disturbi dell'affettività gravi, autolesionismo e forme di disadattamento dalla realtà. Lo afferma una recente ricerca universitaria sovvenzionata dalla Regione Toscana.

Ma come ci si cura? Oltre a rivolgersi a specialisti delle dipendenze compulsive, i giochi d'azzardo reiterati come quelli con le video-slots e i gratta e vinci sono considerati una "ludopatia”, parte delle "nuove dipendenze” e curate da specialisti appositi negli SerD (Servizi per le Dipendenze) presenti in tutti i distretti sanitari. In Italia si stima che i giocatori patologici siano circa 700mila. L'unico è rivolgersi appunto a specialisti, o ex Sert, oppure ad associazioni come la And (Azzardo e nuove dipendenze) o a gruppi di automutuoaiuto come Giocatori Anonimi.

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